都立頰白高校1年の射守矢真兎(いもりやまと)は、勝負事に桁はずれに強い女子高校生。親友の同級生・鉱田とともに、次々と持ち込まれる勝負に挑む。スリリングな5つの勝負が描かれる。風変わりなゲームの数々、究極の頭脳戦、鮮やかな解決策、その切れ味、達人ぶりに引き込まれる。
「地雷グリコ」――ジャンケンで勝ったら階段を登る。対戦相手と互いに3つの段に地雷を仕掛け、被弾を避けながら昇る心理戦。あっと驚く理詰めの戦略を真兎は仕掛ける。
「坊主衰弱」――百人一首の絵札を使った神経衰弱。「男」と「姫」と「坊主」の3種類あるが、「坊主」をめくってしまった時は一発アウト。勝負の途中に「鉱田ちゃんへ」という不思議なLINEが真兎から届く。"イカサマ"を見抜く鮮やかな眼力。
「自由律ジャンケン」――生徒会の佐分利会長が真兎に興味を持ち、グー・チョキ・パーの3種に両プレイヤーが考案した<独自手>を加えた計5種でジャンケン対決を仕掛けてくる。佐分利会長は<蝸牛>、真兎は親指を立てた<銃>の形で対戦が始まる。
「だるまさんがかぞえた」――屋外で距離をとって行う「だるまさんがころんだじゃなくて、かぞえた?」のゲーム。標的(オニ)が、暗殺者をいつ振り向くかは<入札>しだい。進むか止まるかの心理戦。いろいろな条件を確認して、真兎が考え抜いた作戦とは・・・・・・。これはとんちの「一休さん」のよう。
「フォールーム・ポーカー」――真兎と鉱田を置いてけぼりにした雨季田絵空との戦い。約6000万円を賭けて、ポーカーを3枚で行う。4部屋に伏せられた52枚のトランプ。真兎と絵空は互いに相手を知ってるが故に、探り仕掛け合う。そして決着、和解へ。
痛快な青春の頭脳バトル小説。よくぞこういうゲームを考え出すものだ、そしてその解決策を。仕掛け合いを、行ったり戻ったりして考えた。